Hyper Casual Oyunlarda devamlılık niyeti: Bir literatür taraması


Özet Görüntüleme: 22 / PDF İndirme: 12

Yazarlar

DOI:

https://doi.org/10.15637/jlecon.2509

Anahtar Kelimeler:

Hyper Casual Oyunlar- Tatmin- Devamlılık Niyeti- Kullanım Kolaylığı- Akış

Özet

Hyper Casual oyunlar, oyunculara basit ve anlaşılır oyun mekanikler sunarak geniş bir kitleye hitap eden mobil oyun türleridir. Bu oyunlar, genellikle hızlı bir şekilde oynanabilen ve düşük öğrenme süreci gerektiren tasarımlara sahiptir. Bu durum, Hyper Casual oyunları cazip kılsa da bu tür oyunların sürdürülebilirliği ve başarısı sadece oyuncu edinme stratejilerine bağlı değil, oyuncuların oyunu uzun vadede düzenli olarak oynama isteği, yani devamlılık niyetine de bağlıdır. Devamlılık niyeti, oyuncuların oyunu sık sık ve uzun süre oynamaya devam etme arzusunu ifade eder ve bu niyetin artırılması, oyuncu bağlılığı ve oyun gelirleri açısından önem taşımaktadır. Bu çalışma, Hyper Casual oyunlarda devamlılık niyetini ve bu konuda gerçekleştirilen araştırmaları temel almaktadır. Çalışmada, oyuncu bağlılığı, uzun vadeli etkileşim ve devamlılık niyetini artırmaya yönelik stratejiler derinlemesine literatür taraması gerçekleştirerek kapsamlı bir şekilde analiz edilmektedir. Ayrıca, bu çalışmada oyun tasarımı, kullanıcı etkileşimi ve oyuncu deneyimi ile ilgili yapılan araştırmalar ışığında, Hyper Casual oyunlarda oyuncu devamlılığını artırmak için uygulanabilir öneriler sunulmaktadır. Derinlemesine literatür taraması gerçekleştirerek elde edilen bulgular, Hyper Casual oyunlarda devamlılık niyetini; algılanan kullanım kolaylığı, akış, algılanan oyunsallık ve tatminin etkilediğini göstermektedir. Bu araştırmada 1989-2024 yılları arasında Google Scholar, PubMed, IEEE Xplore, ScienceDirect ve ACM Digital Library veri tabanlarında gerçekleştirilen literatür taraması ile daha spesifik bir inceleme hedeflenmiştir.

İndirmeler

İndirme verileri henüz mevcut değil.

Referanslar

CHIU, C. M., CHIU, C. S., & CHANG, H. C. (2007). Examining the integrated influence of fairness and quality on learners’ satisfaction and Web‐based learning continuance intention. Information systems journal, 17(3), 271-287.

CLEMENT, J. (2023). Leading mobile game subgenres downloads worldwide 2023. Statista. https://www.statista.com/statistics/1353074/mobile-game-downloads-by-genre/ [Erişim Tarihi: 17/08/2024]

COOK, D. J., MULROW, C. D., & HAYNES, R. B. (1997). Systematic Reviews: Synthesis of Best Evidence for Clinical Decisions. Annals of Internal Medicine, 126(5), pp. 376-380.

CZIKSZENTMIHALYI, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper & Row. 75-77.

DAVIS, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS quarterly, 319-340.

DOGTIEV, A. (2022). Flappy Bird Revenue. How much did Flappy Bird make? https://www.businessofapps.com/data/flappy-bird-revenue/. [Erişim Tarihi: 20/08/2024].

HAMARI, J., KOIVISTO, J., & SARSA, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025-3034). IEEE.

HSU, C. L., CHANG, K. C., & CHEN, M. C. (2012). The impact of website quality on customer satisfaction and purchase intention: perceived playfulness and perceived flow as mediators. Information Systems and e-Business Management, 10, 549-570.

JANG, S., & LIU, Y. (2020). Continuance use intention with mobile augmented reality games. Information Technology & People, 33(1), 37-55.

JORDAN, J. (2018). Paper.io- A Case Study. Pocket Gamer. Retrieved from https://www.pocketgamer.com. [Erişim Tarihi: 13/08/2024].

JOO, Y. J., JOUNG, S., & KIM, E. K. (2013). Structural relationships among e-learners' sense of presence, usage, flow, satisfaction, and persistence. Journal of Educational Technology & Society, 16(2), 310-324.

KIM, B. G., KIM, K. W., & SEO, H. I. (2019). Effects of mobile app service characteristics on user satisfaction and continuance usage intention. Journal of Information Technology Applications and Management, 26(3), 99-120.

KIM, N. H., SO, H. J., & JOO, Y. J. (2021). Flipped learning design fidelity, self-regulated learning, satisfaction, and continuance intention in a university flipped learning course. Australasian Journal of Educational Technology, 37(4), 1-19.

KORMAN, R. (2021). What are hyper-casual games and how do you monetize them? [online] IS.com. Erişim: https://www.is.com/community/blog/what-are-hyper-casual-games-and-how-do-you-monetize-them/ [Erişim Tarihi: 15/08/2024].

LIN, C. S., WU, S., & TSAI, R. J. (2005). Integrating perceived playfulness into expectation-confirmation model for web portal context. Information & management, 42(5), 683-693.

LIU, H., SHAO, M., LIU, X., & ZHAO, L. (2021). Exploring the influential factors on readers' continuance intentions of E-Book APPs: personalization, usefulness, playfulness, and satisfaction. Frontiers in Psychology, 12, 640110.

MCWHERTOR, M. (2015). The Success Story of Crossy Road [Online]. Polygon, https://www.polygon.com. [Erişim Tarihi: 08/08/2024].

NGUYEN, D. (2015). Understanding perceived enjoyment and continuance intention in mobile games. Thesis (Master), Aalto University.

OHK, K., PARK, S. B., & HONG, J. W. (2015). The influence of perceived usefulness, perceived ease of use, interactivity, and ease of navigation on satisfaction in mobile application. Advanced Science and Technology Letters, 84(2015), 88-92.

OLIVIA, M., & MARCHYTA, N. K. (2022). The influence of perceived ease of use and perceived usefulness on E-wallet continuance intention: intervening role of customer satisfaction. Thesis (PhD), Petra Christian University.

PIZZO, A. D. (2023). Hypercasual and hybrid-casual video gaming: A digital leisure perspective. Leisure Sciences, 1-20.

SANER, E. (2014). Dong Nguyen and Flappy Bird. The Guardian. https://www.theguardian.com. [Erişim Tarihi: 04/08/2024].

WANG, X., GOH, D. H. L., & LIM, E. P. (2020). Understanding continuance intention toward crowdsourcing games: A longitudinal investigation. International Journal of Human–Computer Interaction, 36(12), 1168-1177.

XIN DING, D., HU, P. J. H., VERMA, R., & WARDELL, D. G. (2010). The impact of service system design and flow experience on customer satisfaction in online financial services. Journal of Service Research, 13(1), 96-110.

YANG, H. L., & LIN, R. X. (2019). Why do people continue to play mobile game apps? A perspective of individual motivation, social factor and gaming factor. Journal of Internet Technology, 20(6), 1925-1936.

YAN, M., FILIERI, R., & GORTON, M. (2021). Continuance intention of online technologies: A systematic literature review. International Journal of Information Management, 58, 102315.

YE, P., LIU, L., GAO, L., & MEI, Q. (2023). Factors Affecting Woman's Continuance Intention for Mobile Games. In Research Anthology on Game Design, Development, Usage, and Social Impact. IGI Global. (pp. 1795-1817).

YEH, O. (2018). Crossy Road Revenue Hops Past. https://sensortower.com/blog/crossy-road-revenue-10-million, [Erişim Tarihi: 19/08/2024]

ZHANG, L., SHAO, Z., BENITEZ, J., & ZHANG, R. (2023). How to improve user engagement and retention in mobile payment: a gamification affordance perspective. Decision Support Systems, 168, 113941.

ZHENG, L. (2020). The role of consumption emotions in users’ mobile gaming application continuance intention. Information Technology & People, 33(1), 340-360.

ZELEVSKAYA, O. (2022). Hyper-casual games: definition, genre history and specifics. Thesis (Bachelor), Masarykova Univerzita.

İndir

Yayınlanmış

2024-10-27

Nasıl Atıf Yapılır

Duran, A. T., & Bil, E. (2024). Hyper Casual Oyunlarda devamlılık niyeti: Bir literatür taraması. JOURNAL OF LIFE ECONOMICS, 11(4), 139–148. https://doi.org/10.15637/jlecon.2509

Sayı

Bölüm

Araştırma Makaleleri